2009年12月16日水曜日

人間中心設計特論4

今回はビジョン提案型デザイン手法についてです。ここでは、トヨタUDプロジェクトでお世話になったトライポッド株式会社代表取締の中川さんが紹介されました。


カッコいいUD
僕がトヨタUDの時中川さんにしていただいた公演中に出てきたもので、身体障害者用の箸があります。この箸は、障害者も健常者と同じようにカッコいい箸が使いたいというユーザーの潜在的なニーズから生まれたもので、障害者も健常者もカッコいい、使ってみたいと思える箸です。また、かっこいいUDであることが功を奏して、現在、JAL国際線のファーストクラスにも使われています。どのようにこの箸が生まれたかというと、中川さんは身体障害者のための箸を作るためにインタビューとオブザベーションをつきっきりで行うことで、1、2回インタビューの表層的な調査で得られないユーザーの本質的なニーズを探るそうです。そうすることで、実は障害者は障害者用の箸やフォークはかっこわるい、人前で使いたくない、恥ずかしいと思っていることに気づいたのです。「UDは使いやすくてもかっこ良くないと駄目だ。」ちまたの確かにどれもださいです。使ってみたいとは思えません。もし、健常者もUDのものを使ってみたいと思えるようになればメンタル面での健常者と障害者の壁は消え去り、すばらしいUD社会の実現が可能になると思います。
前回と今回で「なるほど、そういう事だったのか」と納得できました。つまり、中川さんは、障害者を新しい製品を作る上でのユーザーのベンチマークとして位置づけていたのですね。これがリードユーザーというものです。

問題解決型とビジョン提案型アプローチ
デザインを作り上げていくアプローチの方法として2つのパターンが存在します。マトリクス法や、ユーザーが決められたタスクを完了するまでの操作や行動を時系列にを並べ、問題点を見つけ出す方法にタスク分析があり、これらは問題解決型と呼ばれます。
もう一方は、ビジョン提案型とよばれる、ユーザーにどうあって欲しい、こうなって欲しいとデザイナーの意思を表に提示する方法です。
どちらかというと、こっちはコンペティションなんかによくあるやり方ですね。
この双方の手法は、僕自身よく経験してきたことだとわかりました。自動車のデザインでよくあることからです。自動車のデザインは問題解決型で理詰めのデザインアプリーチも突き詰めればありだけど、見てて面白くないんですね・・自分はよくやりますけど。どうしても現実とリンクさせることもありその車の「世界観」が乏しくなる。自動車は理屈でない部分、情緒的な観点からアプローチも出来ないとならない。つまり問題解決とビジョン提案の両方が出来ないと良い自動車デザインは生まれないということになります。かの、ジウジアーロはこういっています。「僕は全て理論のデザインなんだ。」って言っちゃってるけど、理屈の部分をどう処理するか選択する能力が理屈でない部分なんだと感じます。

人間中心設計特論6

今回はEdward Tufteについてです。Edward Tufteは情報デザイン界では非常に有名で、彼の仕事は10年に一度書籍を出版するだけらしい・・。そんな本はさぞすごいものなんだろうなあ。

マクロ・ミクロ
これは、情報の全体像と詳細を画面上に表し、双方間の奥行きのによってダイヤグラムのコントラストを与える事で、見るものに面白みを与える手法の一つです。このダイヤグラムは、ナポレオン遠征から帰ってくるまでの兵士の数を表している。どれだけの兵士が本隊からいつどれだけ分岐してどれだけ残ったか一目で分かるのは面白い。

講義中にマクロ・ミクロのワークショップも行われた。ミクロな情報をとマクロな情報を同一が免状にない治する事は出来ても、それが単調でなく美しくなければTufteのように見るものに面白さを与えられない。うーむ、簡単そうで必要な情報だけを伝えることの難しい。

データインク
これは講義には直接関係してこなかったことだが、 Tufteを調べているうちに発見したデータインクという概念。どういうものかというと、グラフィック上の情報は全てインクによって表現される。そのインク印刷はミクロな視点で見ると・の集まりによって構成されている、ちょうどディスプレイや新聞の情報がドットで表現されるのと同じにあたる。その・の一つ一つがその情報を伝えるために必要なものの比率をデータインクと呼ぶらしいです。つまり、どれだけ少ない・の集まりで伝えたい情報を無駄なく適切に伝えるか考える事をさします。

なるほど、Edward Tufteは、マクロ・ミクロであった遊びの余地は決して無駄ではなく情報を分かりやすくするための必要不可欠な要素だと言っている。

2009年11月21日土曜日

JSSD 日本デザイン学会

11月15日、日本デザイン学会の学生プロポジションが拓殖大学で行われました。僕と土屋は、昨年のトヨタユニバーサルデザインプロジェクトで発表した「foop」を展示しました。学会の知らせが一週間前に来て、急に参加することになったので大慌てでした。その週は絵本のことで動いてたり、車故障したりで大変でした。











筑波、千葉大の友達や、夏の感性デザイン学会の合同ゼミ知り合った拓大の友達がいて、再会出来てうれしかったことや、それぞれの分野でどんなことを研究しているのか知り、意見を交わせたので、とても有意義な時間でした。また、ベビーカーとキッズデザインでは大変お世話になった筑波大学の山中先生、そして山崎先生からは、foopの今後の指導頂けたのでよかったです。スポンサー探さないとな(汗)。
あ、今回、プレゼンテーション賞頂きました。来年のキッズデザインにも新部門を設けてくれるそうなので、foopとは長い付き合いに成りそうです。頑張ろ!終わった後の、飲み会楽しかったな*

子供と絵本プロジェクト

11月10日の午前中は駒込にあるフレーベル館本社へ。午後は、ホンダの授業がパッケージングのプレゼンでした。ヤバいなーと思ってたら本田の方がインフルエンザの影響で来れなくなり延期。内心助かったと思っていました(汗)

で、なぜフレーベル館かというと、昨年のキッズデザインプロスペクティブコンペティションでコラボレーションさせてもらったのが株式会社フレーベル館さんだったんです。思い出せば、去年は卒研とトヨタユニバーサルデザインワークショップとキッズデザイントリオが重なりやばかったな〜と(笑)


僕が作ったのは、幼稚園向けに提案するグッズなんだけれど、製品化をするためには様々な要件をクリアしないと成らず、今のところ2つの方針が立った。一方は簡単なんだけど、もう一方は壮大なプロジェクトに成りそうです。これまでの話しだけど、自分の提案が幼稚園でオブザベーションを繰り返しているうちに、どうやら大人目線で先生の作業効率ばかり考えてしまってたので、子供目線での魅力が薄らいでしまっていたこと気がつきました、多少なりとも人間中心設計をかじったことのある人間として恥ずかしい。山崎先生のHCDに関する授業でもよくいわれるけど、ユーザーに魅力的な体験をさせることが一番大切。そして好きになってもらう。

商品開発部のデザイナーさんに協力してもらい、会社として企画を立て、営業サイドにプレゼンテーションさせてもらう予定です。で、営業サイドが気に入ってくれれば企画のGOサインがでるって訳です。詳しいことは言えないけど製品化実現に向かって頑張ります*すごい勉強になります。この会社は、デザイナーさんが少ないので、一人で家具やブースから説明書作りまで幅広くいろんな仕事を任されるそうです。やりがいあると言ってました。フレーベル館良いなーって思います。


人間中心設計特論5


今回の講義は佐藤雅彦さんについてでした。彼の手がけた代表的な作品は‥
・コイケヤ ドンタコスとポリンキーのCM(おそらくスコーンも?)
・富士通 バザールでござーる
・サントリー モルツ
など、どれも知っているものばかりですね。
そうそう、ピタゴラスイッチもです。

雅彦さんは元々はデザイナーではなく、電通に入社したそうです。営業として9年間勤め、デザインへの興味が捨てきれず、転職を目指しました。当然、知識がないための、とにかく経験や実績のない人がどうやったらチャンスをつかめるか研究されたそうです。その研究とは、とりあえずなにも知識がないものですから、まずは自分が良いと思うものを収集して分析を行うことでした。そうやって集めたものから、自分が良いと思うもののルールが何かを発見し、デザインに適用したそうです。非常に左脳的なプロセスですね。

Replay
・「ポリンキ〜ポリンキ〜三角形の秘密はね!」
・「ドンタコスったらドンタコス ドンタコスったらドンタコス」
・「バザールでござ〜る〜」
先に挙げた作品の共通項として挙げられることは商品名を繰り返すこと。商品名をこれ
だけしつこく出されるとテレビの前の消費者が望まなくても脳に刷り込むことが出来る‥。雅彦さんは海外のCMの共通項を研究してなにが魅力的なCMを作るかをよく分析された結果、伝えるべきことだけをとにかく使えることが魅力的なCMを作るとしたんでしょうね。

Synchronized Document
ドンタコスを思い浮かべてください。タコス味のスナック菓子を日本人が食べるCMとドンタコスをメキシコ人が食べるCMどっちが訴訟力ありますか?断然に後者ですよね。ドキュメントを日常とシンクロさせる手法を日本で実践されたのも雅彦さんです。個人的意見ですが、このやり方を多くのCMがはき違えているように思います。外国人を使えば魅力的とかってのは商品力アップではなくて、ただのごまかしに感じるし(書面でフォントを小ささくすればきれいに見えるのと近いかも‥)タレント自身のブランドを使いまくるCMはどうなんでしょう‥






佐藤雅彦
東京大学教育学部卒。電通を経て、1994年企画事務所TOPICS設立。99年より慶應義塾大学環境情報学部教授。

2009年10月28日水曜日

カーライフ計画

ラパンちゃんはどうやらまじで兄弟のもとへ嫁ぐ計画になってしまったようで。最近は駅まではラパンでなく親のワゴンRに乗っています。これが全然愛着がわかないわけで‥三世代モデルなのになぜかエンジンが止まります。(汗)ディーラー行っても原因不明だし


で、車買う予定でちょこちょこ金貯めてます。頑
張ってほしいもの買おうと思います。それで車の勉強しようと思います。候補なのがこいつです。フィアットパンダ。イタリア車はすぐぶっ壊れるの覚悟で買わなければなりません。
パンダって素晴らしい。合理の集大成みたいな車で、フィアット車のパーツなら流用が効く(というよりありものパーツで作ったから)から部品が割と容易に手に入りやすい。それならば安心でしょう。有名なジウジアーロがデザインし、彼自身最高傑作と言っているほどの作品です。この形になったのも合理を追求し、窓ガラスを全て平面ガラスにすることでコストを低く済ませたんです。
ブラボー。

その他の候補はルノーカングーorトゥインゴ。mini欲しい候補なのだけれど、万人ウケしすぎて面白くないかなと思ってる。そう、マニアックなヤツが良い。パンダって見た目フツーすぎて逆にかわいい。けど多分それは他人から見れば「え?なんでこんなださいぽんこつ好んで乗ってんの?」みたいな感じだと思う。分かる人にしか理解できない魅力かもしているところがパンダの魅力。
今日、うちの先生からシトロエン2CVの本見せてもらっていい車だなと思ったけど、2CVは万人ウケしすぎちゃう。まあ買えないけどね。

何気に金があればパンダに次いで本命なのがカン
グー。高いんだよなー。頑張って買っちゃおうかなー。ずっと昔から欲しい車で買うなら絶対イエロー。商用車からの派生モデルだからすごい合理的、ツールっぽいけどけどかわいい造形がたまら。形が最高だし、後ろのドアが観音開きなのが良い。これで旅行とか釣りとか行きたい。



















トゥインゴのいいところは日本では人気がなくて個体数あるところ。だから中古相場が安いってわけ。ふつうにかわいいし、MTもあるしキャンバストップもある。買うなら絶対MT&キャンバストップ付き。










とりあえず、のどから手が出るほど物欲を刺激されて眠れません。



2009年10月27日火曜日

人間中心設計特論4

今回はアッキレ・カスティリオーニについての講義でした。
カスティリオーニのデザインには以下の特徴がある。自分なりにまとめました。


・Cost & Ready made design
・Friendly


Cost & Ready made design
彼のデザインは情緒的であると同時に、コストを非常に重視したものです。コストとかって学校では教えてくれない。講義中にあった作品の中で印象的だったのがマヨネーズの付録のスプーン。プラスチックで出来たただのスプーンなんだけれど、なぜかチープでないから不思議。デザインは、ビンの側面にこびりついたマヨネーズが無駄なく使えるように、口の部分が片側だけビンと接するように平たくなっている。先っぽもビン底にぴったりフィットするような絶妙なアールがついている。柄の断面は三角形でわりとシャープ。それゆえか全体にリズムがコントラストが効いていて野暮になってない。安いものでも価値をいくらでも変えることができるから優れたデザインの力ってすごいと思った。
あと、 Ready made designとは、すでにある製品から他の製品の一部として有効に流用したデザインのこと。Re Designとの違いはそのものには手を加えずそのまま使うということ。トラクターのイスを使ったカスティリオーニのチェアーがあったけど、あまり手を加えてないことでトラクターの座面そのものの美を気づかせてくれる。これは、既成の物の価値を良く分かっていて、かつ価値を上手に転換できる才能がないとただの流用になっちゃう、下手素人が手を出せない領域だな。



Friendly
オブジェクトとユーザーは常にフレンドリーであるべき。遊ぶような感覚で使える製品開発こそ、ユーザーを魅了するための最良の作戦ということなのですかね。イタリア人的発想だなー*最高です*そんなイタリア的ものつくりに比べて、日本はこれまで技術で世界をリードしてきた。消費者もこれまで最新の技術を持った製品に購買意欲を示したけれど、ここにきて技術の急速な変化にみんなに疑問が生じている。ゲーム機wiiで分かるように技術をあえて押し出さず、技術よりも人との接点を重要をおく製品作りと(もちろん最新の技術だけれどあえて押し出さないスタンス。)、カスティリオーニのオブジェクトとユーザーがフレンドリーであるべきという考えに近いものを感じる。







アッキレ・カスティリオーニ
ミラノ生まれ。ミラノ工科大学の建築学科を卒業。1944年から兄のピエール・ジャコモとともに建築家・デザイナーとして活動。

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