2009年10月28日水曜日

カーライフ計画

ラパンちゃんはどうやらまじで兄弟のもとへ嫁ぐ計画になってしまったようで。最近は駅まではラパンでなく親のワゴンRに乗っています。これが全然愛着がわかないわけで‥三世代モデルなのになぜかエンジンが止まります。(汗)ディーラー行っても原因不明だし


で、車買う予定でちょこちょこ金貯めてます。頑
張ってほしいもの買おうと思います。それで車の勉強しようと思います。候補なのがこいつです。フィアットパンダ。イタリア車はすぐぶっ壊れるの覚悟で買わなければなりません。
パンダって素晴らしい。合理の集大成みたいな車で、フィアット車のパーツなら流用が効く(というよりありものパーツで作ったから)から部品が割と容易に手に入りやすい。それならば安心でしょう。有名なジウジアーロがデザインし、彼自身最高傑作と言っているほどの作品です。この形になったのも合理を追求し、窓ガラスを全て平面ガラスにすることでコストを低く済ませたんです。
ブラボー。

その他の候補はルノーカングーorトゥインゴ。mini欲しい候補なのだけれど、万人ウケしすぎて面白くないかなと思ってる。そう、マニアックなヤツが良い。パンダって見た目フツーすぎて逆にかわいい。けど多分それは他人から見れば「え?なんでこんなださいぽんこつ好んで乗ってんの?」みたいな感じだと思う。分かる人にしか理解できない魅力かもしているところがパンダの魅力。
今日、うちの先生からシトロエン2CVの本見せてもらっていい車だなと思ったけど、2CVは万人ウケしすぎちゃう。まあ買えないけどね。

何気に金があればパンダに次いで本命なのがカン
グー。高いんだよなー。頑張って買っちゃおうかなー。ずっと昔から欲しい車で買うなら絶対イエロー。商用車からの派生モデルだからすごい合理的、ツールっぽいけどけどかわいい造形がたまら。形が最高だし、後ろのドアが観音開きなのが良い。これで旅行とか釣りとか行きたい。



















トゥインゴのいいところは日本では人気がなくて個体数あるところ。だから中古相場が安いってわけ。ふつうにかわいいし、MTもあるしキャンバストップもある。買うなら絶対MT&キャンバストップ付き。










とりあえず、のどから手が出るほど物欲を刺激されて眠れません。



2009年10月27日火曜日

人間中心設計特論4

今回はアッキレ・カスティリオーニについての講義でした。
カスティリオーニのデザインには以下の特徴がある。自分なりにまとめました。


・Cost & Ready made design
・Friendly


Cost & Ready made design
彼のデザインは情緒的であると同時に、コストを非常に重視したものです。コストとかって学校では教えてくれない。講義中にあった作品の中で印象的だったのがマヨネーズの付録のスプーン。プラスチックで出来たただのスプーンなんだけれど、なぜかチープでないから不思議。デザインは、ビンの側面にこびりついたマヨネーズが無駄なく使えるように、口の部分が片側だけビンと接するように平たくなっている。先っぽもビン底にぴったりフィットするような絶妙なアールがついている。柄の断面は三角形でわりとシャープ。それゆえか全体にリズムがコントラストが効いていて野暮になってない。安いものでも価値をいくらでも変えることができるから優れたデザインの力ってすごいと思った。
あと、 Ready made designとは、すでにある製品から他の製品の一部として有効に流用したデザインのこと。Re Designとの違いはそのものには手を加えずそのまま使うということ。トラクターのイスを使ったカスティリオーニのチェアーがあったけど、あまり手を加えてないことでトラクターの座面そのものの美を気づかせてくれる。これは、既成の物の価値を良く分かっていて、かつ価値を上手に転換できる才能がないとただの流用になっちゃう、下手素人が手を出せない領域だな。



Friendly
オブジェクトとユーザーは常にフレンドリーであるべき。遊ぶような感覚で使える製品開発こそ、ユーザーを魅了するための最良の作戦ということなのですかね。イタリア人的発想だなー*最高です*そんなイタリア的ものつくりに比べて、日本はこれまで技術で世界をリードしてきた。消費者もこれまで最新の技術を持った製品に購買意欲を示したけれど、ここにきて技術の急速な変化にみんなに疑問が生じている。ゲーム機wiiで分かるように技術をあえて押し出さず、技術よりも人との接点を重要をおく製品作りと(もちろん最新の技術だけれどあえて押し出さないスタンス。)、カスティリオーニのオブジェクトとユーザーがフレンドリーであるべきという考えに近いものを感じる。







アッキレ・カスティリオーニ
ミラノ生まれ。ミラノ工科大学の建築学科を卒業。1944年から兄のピエール・ジャコモとともに建築家・デザイナーとして活動。

2009年10月26日月曜日

人間中心設計特論2









今回はIBMです。会社のデザインに対する取り組み方のユニークポイントとして挙げられたのが、「論理的な手法を活用してデザインを行うこと」「センスや体験でデザインをする」
ということです。IBMにはコンサルタントとしてポールランドとリチャードサッパーがいる。彼らは生涯雇用で雇われていて、死ぬまでIBMの面倒をみる。生涯雇用のメリットは通常のある決められたの期間だけのコンサルとはちがい長期的にサポートすることで会社を長い目で育てられる。ちょうど育児みたいに。


この2人は、センスや体験でデザインをする人。例を挙げるとリチャードサッパー有名な照明「ティチオ」。どういうものかというと、夜本を読むときに隣で寝ている人がまぶしくないように作ったライトで、これは彼の「実体験」にもとづいて作られた。個性的なプロダクトというのは、視野を限定しそこを深堀することでユニークさが生まれると先生は言っていた。確かに、よく陥りがちだけどあれもこれもとやりたいことを詰め込むと、結局何がしたいかぼけるってことと同じでついつい考えすぎる自分にとって何となくでしか意識できてなかった単純シンプルに物事を捉えることの大切さを再認識できてよかった。


このように、実体験からのエモーショナル寄りな製品作りだけではなく、結構論理的にデザインを行うところが素晴らしいところらしい。彼らの論理とは「美しいは2つ」あるという論理。ひとつはユニバーサルな美しさ(世界中の誰が見ても美しいという)と、もうひとつはコンテクストにゆだねる美しさ(ある限られた状態で美しい)である。この使い分けをしている時点でヤバいことがよくわかる。

結局、今回何が分かったかというと、エモーショナルとロジカルな考え方は一見相反するようなことだと思うが、今回先生が伝えたかったのはデザイナーにとって一番大切な職能は右脳と左脳を使い分けられるようになるということではないかな。デスクに向かって論理的で理屈ぽぽくても、逆に芸術家でもだめ。双方を行き来できることで論理的で的確にコンセプトをたて、アウトプットをエモーショナルにこなせることだと思う。このスキルがあれば(努力も大事だけどここばかりは才能だと思うけど)デザイナーでもアートを生み出すことも不可能ではなくなる。


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